ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Пигмалионство, Приручение, Бестиэ сермо

Существует мнение, что у вампиров больше общего с животными, чем с людьми. Ими руководят инстинкты — целый набор опасных для окружающих побуждений, которые чрезвычайно трудно сдерживать. Вампир — словно волк на цепи: Зверя внутри него нельзя приручить.

Некоторые вампиры, впрочем, находят со Зверем общий язык, становятся с ним единым целым. Им подвластно мастерство Анимализма. Кто‑то даже может сопровождать применение этой Дисциплины рычанием, воем или рёвом, обращаться к животным на их «языке», хотя необходимости в этом нет. Подражание животным — это либо игра на публику, либо выражение внутреннего состояния вампира.

Анимализм незаменим для тех, кто не может или не хочет жить среди смертных. Среди даров Каина его считают одним из самых практичных. Анимализм позволяет насыщаться пресной кровью неразумных тварей и находить себе верных друзей среди животных. В умелых руках эта Дисциплина может стать грозным оружием против Сородичей, жмущихся к цивилизации, или инквизиторов, не готовых к тому, что враг может перемещаться не только на двух ногах. Возможности анималиста чрезвычайно широки: он без труда может наводнить пентхаус разозлившего его Сородича полчищами крыс, не произнося ни слова, утихомирить взбешённого Шерифа или незаметно выведать все секреты охотников из Общества Св. Леопольда, подослав любопытного ворона за ними шпионить.

Общие правила

Анимализм, как правило, позволяет воздействовать только на позвоночных животных. Кроме того, если животное травоядное, сложность соответствующей проверки увеличится на 1.

Описания и уровни дисциплин

Уровень 1

Чутьё на зверя

Сородич чувствует присутствие Зверя в людях и вампирах (и в других сверхъестественных существах). Он может определить природу Зверя, его настроение, насколько тот голоден и т.п.

Расплата: нет.

Пул: упорство + Анимализм против самообладания + хитрости.

Правила: победив в состязании, вампир может определить, настроен ли тот, на кого направлена сила, враждебно (готово ли существо причинить кому-то вред, хочет ли оно этого), а также природу Зверя — сверхъестественное создание перед вампиром или обычный смертный. Триумф при этом позволит точно определить, кем конкретно является цель (например, оборотнем), её Голод (или аналогичный параметр) и резонанс. Кроме того, эта сила работает и в пассивном режиме, предупреждая вампира об опасности в его непосредственном окружении.

Длительность: постоянная

Фамулус

Привязав к себе животное узами крови, вампир может сделать его своим фамулусом, что позволит установить с ним телепатическую связь и более эффективно воздействовать на него силами Анимализма. Хотя эта сила не позволяет полноценно общаться с животными, фамулус будет подчиняться простейшим командам, таким как «сидеть» или «ко мне». Фамулус готов защищать себя и хозяина, но не станет бросаться в атаку на кого-то, кто не представляет угрозы или, наоборот, слишком опасен.

Пул: обаяние + обращение с животными.

Расплата: вампир должен поить животное своей витэ в течение трёх ночей, каждый раз проходя испытание Крови. Для дальнейшего поддержания связи требуется ничтожно мало витэ. Если персонаж начинает игру, уже владея этой силой, игрок может просто выбрать нужное животное, так как вампир уже совершил все необходимые действия.

Правила: если вампир не использует Язык животных (см. ниже), то ему нужно пройти проверку обаяния + обращения с животными, чтобы отдать команду фамулусу (сложность 2 или выше в зависимости от характера приказа). У вампира одновременно может быть только один фамулус, но если тот погибнет, то ничто не мешает Сородичу привязать к себе другого. Язык животных (Анимализм 2) и Поглощение духа (Анимализм 4) не требуют никакой расплаты, если применяются по отношению к фамулусу.

Длительность: только смерть может разорвать связь с фамулусом. Он не стареет, если регулярно получает Кровь вампира.

Уровень 2

Язык животных

Вампир может полноценно общаться с животными в городе или в дикой природе. Кошку вряд ли заинтересует дискуссия о цветовых решениях в картинах Матисса, но она с радостью поделится досадой от того, что в доме через дорогу совсем нет мышей. Вампир может даже уговорить животное сделать что-то для него, если это не слишком опасно и не противоречит природе животного. Кроме того, Язык животных можно использовать, чтобы призвать определённый вид зверей (ограничения см. в общих правилах Анимализма выше), если они водятся поблизости. Никто, конечно, не запрещает призывать касаток в Центральном парке Нью-Йорка, но успех этой затеи маловероятен. Призванные животные готовы выслушать вампира, но в случае опасности разбегутся или нападут.

Пул: манипуляция + Анимализм или обаяние + Анимализм.

Расплата: для призыва одного вида животных требуется одно испытание Крови; общение с ними происходит в течение одной сцены. Призыв фамулуса и общение с ним не требует расплаты.

Правила: простое общение не требует проверок. Чтобы уговорить животное что-то сделать, нужно пройти проверку манипуляции + Анимализма. Сложность зависит от поставленной задачи: убедить птицу следить, кто по ночам бродит по парку, — сложность 3, приказать животному защищать какое-то место ценой своей жизни — сложность 6. Чтобы призвать животных, нужно пройти проверку обаяния + Анимализма. Сложность зависит от того, насколько распространён в данной местности этот вид. Количество животных, которые явятся на зов, зависит от выигрыша. В случае триумфа на зов придёт большинство или даже все особи, живущие в округе.

Длительность: одна сцена.

Уровень 3

Зверский аппетит

Кровь животных кажется вампиру гораздо более питательной. Кроме того, тот может поглотить своего фамулуса и избавиться таким образом от большего количества пунктов Голода, чем позволила бы кровь в жилах обычного животного тех же размеров. При этом он перенимает ещё и толику естества фамулуса, усиливая за счёт этого свои параметры.

Расплата: нет.

Правила: в отношении крови животных на Сородича действуют только те ограничения, которые свойственны вампирам с силой Крови на 2 уровня ниже. Кроме того, кровь животных всегда убирает на 1 пункт Голода больше. Поглощение фамулуса избавляет от 4 пунктов Голода независимо от того, какого размера было животное. При этом Голод не проходит до конца — 1 пункт остаётся в любом случае. Кроме того, после поглощения собственного фамулуса вампир на два пункта увеличивает показатель одной характеристики, которая чаще всего ассоциируется с этим животным. Эффект длится до следующего насыщения или до тех пор, пока Голод вампира не достигнет 5 пунктов. Какая характеристика повысится, решает рассказчик.

Длительность: постоянная.

Трупный улей

Амальгама: Сокрытие 2.

Чаще всего эту пугающую способность используют носферату. Она позволяет контролировать целые рои насекомых, таких как мухи или тараканы. Некоторые вампиры доходят даже до того, чтобы сделать рой своим фамулусом, поселив его в складках и полостях своего деформированного тела.

Расплата: нет.

Правила: вампир может применять другие силы Анимализма не только к позвоночным животным, но и к насекомым, считая рой за одно существо. Он может установить связь с роем, сделав его своим фамулусом, а также позволить ему укрыться в полостях собственного тела. Это позволяет спрятать насекомых от чужих глаз, а также подпитывать их Кровью, не давая им умирать. Пока рой внутри вампира, его можно обнаружить только при помощи рентгена или чего-то подобного. В бою рой наносит ничтожно мало урона. У него пять пунктов здоровья и пул защиты 8d10. В драке рою можно нанести только лёгкие повреждения, а при помощи огня или инсектицидов — тяжёлые. Вампир может использовать рой, чтобы шпионить за кем-то, отвлекать внимание (цель получит штраф 2d10 на все проверки, пока рой её окружает) или запугивать смертных (к пулу проверки запугивания можно добавить от 1d10 до 3d10 в зависимости от вида насекомых и фобий, которыми страдает цель). Несомненно, возможны и другие, ещё более оригинальные способы применения данной силы.

Длительность: постоянная.

Усмирение зверя

Встретившись взглядом с целью, вампир может временно погрузить её Зверя в дремоту. Смертные при этом впадают в апатию, утрачивая способность к любым действиям, кроме самозащиты, а у вампиров ослабевают их звериные позывы, к добру или к худу.

Расплата: одно испытание Крови.

Пул: обаяние + Анимализм против выносливости + упорства.

Правила: вампир должен победить в состязании. Смертная жертва после этого окажется практически недееспособна до конца сцены (попытается уйти от непосредственной угрозы жизни, но в остальном не станет предпринимать каких-либо действий). У вампира под воздействием Усмирения Зверя не может быть кровавых триумфов, кроме того, он не сможет воспользоваться приливом Крови. Количество ходов, в течение которых эта сила действует на вампиров, равно значению выигрыша + 1. Если целью силы стал вампир, триумф Усмирения Зверя прекращает его приступ ярости.

Длительность: одна сцена или значение выигрыша + 1 ход.

Уровень 4

Поглощение духа

Вампир способен переместить своё сознание в тело животного, чтобы контролировать его поведение и пользоваться всеми органами его чувств — даже днём, если не уснёт. Тело вампира при этом будет лежать неподвижно, словно в торпоре.

Расплата: одно испытание Крови (не требует расплаты, если применяется к фамулусу).

Пул: манипуляция + Анимализм.

Правила: вампир должен пройти проверку со сложностью 4. Успех позволит ему находиться в теле животного в течение одной сцены, а триумф — сколько пожелает. Чтобы оставаться в теле животного днём, вампир должен побороть сон (стр. 219). Если он увидит солнце, ему придётся пройти проверку сопротивления бессильной ярости, хотя солнечный свет и не причиняет вреда телу животного. Под воздействием Поглощения духа вампир не знает, что происходит вокруг его собственного тела, но любой причинённый этому телу вред прервёт действие силы, освободив животное. Смерть животного также возвращает вампира обратно в его собственное тело, при этом персонаж получает 1 пункт тяжёлого стресса из-за испытанного шока.

Длительность: одна сцена / сколько пожелает (см. выше).

Уровень 5

Отчуждение зверя

В момент бессильной или бешеной ярости вампир может переселить Зверя в существо, находящееся неподалёку (будь то человек или вампир). Цель испытывает приступ ярости вместо вампира и тут же бросается на первого встречного или бежит в ужасе в зависимости от стимула.

Расплата: одно испытание Крови.

Пул: смекалка + Анимализм против Самообладания + Упорства.

Правила: чтобы противостоять бессильной или бешеной ярости, персонаж вместо проверки воли проходит состязание смекалки + Анимализма против Самообладания + Упорства цели. Если он терпит поражение, то впадает в ярость как обычно, а в случае победы — в ярость вместо него впадает выбранная цель. Это не даёт вампиру невосприимчивости к ярости в той же сцене в дальнейшем, но он может пользоваться этой силой до тех пор, пока Голод позволяет проходить испытания Крови и пока не закончатся потенциальные жертвы. От голодной ярости таким образом избавиться нельзя. Длительность: такая же, как у приступа ярости (см. стр. 219).

Царь зверей

Власть Сородича над животными настолько велика, что он может командовать стаями зверей и птиц, словно они от него неотделимы. По мановению его руки животные десятками и даже сотнями бросаются в атаку, даже когда у них нет шанса выжить.

Расплата: два испытания Крови.

Пул: обаяние + Анимализм.

Правила: вампир должен выбрать вид животных и пройти проверку со сложностью, зависящей от их природы и характера приказа. Заставить стаю ворон облететь местность в поисках какого-то персонажа (если его вообще можно хоть как-то узнать) довольно просто — сложность 3, а вот натравить стаю собак на другого вампира, который их, скорее всего, убьёт, уже труднее — сложность 5. Эта сила не позволяет призвать животных — она действует только на тех, что уже рядом. Вампир может приказать животным вернуться к нему после выполнения приказа, если они знают, где его искать.

Длительность: до тех пор, пока приказ не будет выполнен, но не дольше одной сцены.

Подробности описаны в основной книге правил «Вампиры: Маскарад. Пятая редакция».