Доминирование
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Заклинание змей, Гипноз, Ментис империум
Доминирование дарует вампиру власть над чужой волей. С его помощью Сородич способен направлять поступки других существ, стирать и переписывать воспоминания, вынуждать делать то, на что они никогда не осмелились бы по собственной инициативе. В самом безобидном проявлении эта Дисциплина позволяет заставить сосуд забыть пережитый страх или наслаждение. В самом жутком — подчинить себе целую толпу, превратив людей в бездумное стадо. Именно здесь Зверь проявляется как беспощадный и опытный вожак, не терпящий сопротивления.
Доминирование — один из ключевых инструментов сохранения Маскарада. Оно помогает взрастить абсолютную лояльность слуг, уладить опасные ситуации и укрепить внутреннюю уверенность самого вампира. Те, кто овладел этой силой, нередко начинают ощущать себя почти богами. И всё же старейшины предупреждают: подчинение чужой воли — это не только власть, но и цепи. Ловушка Крови, в которой жажда контроля лишь сильнее затягивает Сородича, делая его зависимым от собственной силы.
Общие правила
Большая часть сил Доминирования требует зрительного контакта с целью. Поймав взгляд жертвы, вампир будет удерживать его, пока не закончит внушение, если только не помешает какой‑то внешний фактор. Чтобы заглянуть в глаза тому, кто активно пытается этого избежать, нужно победить в состязании упорства + запугивания против смекалки + наблюдательности цели. Если жертва зажмурилась или у неё на глазах повязка, никакая проверка, разумеется, не поможет, но это делает цель уязвимой для других способов воздействия. В бою или другой экстремальной ситуации Доминирование можно использовать только против тех, кто атакует вампира или как‑то иначе взаимодействует с ним напрямую, поскольку все остальные поглощены собственными проблемами.
Если у вампира нет сверхъестественного способа общения, например Телепатии (Ясновидение 5), он должен делать внушение вслух. Необходимо также, чтобы цель имела возможность его слышать и понимать.
Если вампир не владеет силой «Приказ на самоуничтожение» (Доминирование 5), любое внушение, которое ведёт к смерти или тяжёлым увечьям жертвы, заведомо не сработает. Жертва может пройти проверку противостояния внушению, если в результате рискует получить повреждения или стресс (например, ей приказано раздеться на публике), а также если она должна пойти против собственных принципов, причинить вред своей опоре или отношениям с ней. Более детальную информацию можно найти в описании сил. Доминирование нельзя использовать для извлечения информации, поскольку жертва под его воздействием становится бездумной марионеткой. К примеру, услышав Принуждение «говори!», жертва начнёт бессвязно бормотать, а получив Внушение «говори, что ты знаешь об убийце», ответит: «что ты знаешь об убийце». Доминирование не может заставить человека сделать что‑то, чего в принципе нельзя сделать по команде, например заснуть. В конечном итоге рассказчику решать, каковы границы возможностей Доминирования, однако стоит учитывать, что это лишь одна Дисциплина из многих, и она не должна становиться универсальным решением всех проблем.
Доминирование противоречит самой природе вампиров как альфа‑хищников, поэтому они сопротивляются его воздействию изо всех сил. Вампир старшего поколения (более сильный) может сопротивляться попыткам Доминирования со стороны младших поколений — потратив 1 пункт воли, он полностью нивелирует эффект.
В случае жестокого провала при проверке любой из сил Доминирования вампир до конца истории не сможет больше воздействовать с помощью Доминирования на эту цель. Доминирование способно убить в Сородиче Человечность, особенно если его принципы запрещают посягательство на достоинство и свободу личности. Использование этой Дисциплины может вызывать сомнения.
- Вид: ментальная.
- Угроза Маскараду: низкая. Это одна из самых незаметных в применении Дисциплин, если только какой‑нибудь Сородич не внушит целой толпе мысль спрыгнуть с белых скал Дувра.
- Резонанс: флегматический. Те, кто доминирует и кто подчиняется, хозяева и рабы, промышленные магнаты, властолюбцы, лидеры сект и их последователи.
Описания и уровни дисциплин
Принуждение
Установив зрительный контакт, вампир может отдать жертве короткий и простой приказ, который будет выполнен дословно. Приказ должен быть таким, чтобы его можно было выполнить за 1 ход. Как интерпретировать двусмысленные или расплывчатые приказы, решает рассказчик — они могут привести к неожиданным и нежелательным последствиям или просто запутать жертву, которая в результате не сделает ничего.
Расплата: нет.
Пул: Обаяние + Доминирование против Интеллекта + Упорства.
Правила: если жертва — человек, который ни о чём не подозревает, проверка не требуется; если жертва — вампир или человек, который активно сопротивляется, если приказ идёт вразрез с природой жертвы или на неё уже воздействовали Доминированием в этой сцене, необходимо состязание.
Длительность: не дольше одной сцены.
Провал в памяти
Сказав жертве «забудь!», вампир может заставить её забыть текущий момент, а также последние несколько минут (достаточно, чтобы стереть из памяти насыщение кровью или нежелательную случайную встречу). Никаких новых воспоминаний не появится на месте провала. Если вынудить жертву попытаться вспомнить о минувших событиях, она поймёт, что в её памяти есть пробел.
Расплата: нет.
Пул: Обаяние + Доминирование против Смекалки + Упорства.
Правила: если жертва — человек, который ни о чём не подозревает, проверка не требуется; если человек сопротивляется или жертва — вампир, персонаж должен победить в состязании.
Длительность: навсегда.
Внушение
Вампир может отдать жертве более-менее сложный приказ, если установит зрительный контакт и у него будет достаточно времени, чтобы объяснить задачу. Жертва немедленно приступит к выполнению инструкций, приложив к этому все усилия. Инструкции не должны содержать условий («если увидишь Генри, отдай ему документы»), поскольку для их выполнения жертва должна сохранять способность соображать.
Расплата: одно испытание Крови.
Пул: Манипуляция + Доминирование против Интеллекта + Упорства.
Правила: если жертва — человек, который ни о чём не подозревает, проверка не требуется; если жертва сопротивляется, является вампиром или внушаемое действие противно её природе, персонаж должен победить в состязании.
Длительность: до выполнения поставленной задачи или до конца сцены, смотря что случится раньше.
Помешательство
Амальгама: Сокрытие 2.
Для применения этой силы требуется всего лишь завести обычный разговор с жертвой. Коварно вплетённые в речь намёки в виде отдельных слов или даже интонаций расшатывают психику собеседника. Он становится раздражительным, его внутренние демоны рвутся наружу, и в конце концов здравый смысл тонет под наплывом эмоций.
Расплата: по одному испытанию Крови за собеседника.
Пул: Манипуляция + Доминирование против Самообладания + Интеллекта.
Правила: вступив в разговор, вампир может активировать эту силу, и тогда на протяжении одной сцены простая беседа считается социальным конфликтом, в котором вампир каждый ход атакует собеседника, вызывая у него лёгкий стресс. Смертный, который в результате окажется изнурённым, получит нервный срыв или психическое расстройство, природа которого зависит от его личностных качеств (и, возможно, резонанса). Изнурённый таким образом Сородич попадёт под влияние одержимости, природу которой выбирает игрок, применивший Помешательство.
Если игрок хочет воздействовать сразу на несколько собеседников, он должен пройти по одному испытанию Крови за каждого из них.
Длительность: одна сцена.
Милость домитора
Сородичи не понаслышке знают о жестокой иронии, и название этой силы тому пример. Под воздействием Милости домитора вассалу, связанному узами крови, становится куда труднее перечить господину. Эту силу особенно ценят властные Цимисхи: благодаря ей они могут быть уверены в преданности слуг.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: если цель стала вассалом добровольно, пул её проверок неповиновения уменьшается на 3d10 и ей запрещается тратить на них пункты воли. Кроме того, если проверка заканчивается жестоким провалом, прочность уз крови не может снизиться в текущем месяце.
Длительность: один месяц.
Внедрённая директива
Используя Внушение, вампир может внедрить в подсознание жертвы триггер — условие, при выполнении которого тот начнёт производить некое заранее оговорённое действие. Триггером может служить дата, персонаж («когда встретишь Роланда, скажи ему следующее…»), кодовая фраза и т.п. Срок действия подобной директивы не ограничен — жертва может годами спокойно жить, не подозревая о бомбе с часовым механизмом у себя в голове. Одному персонажу можно внедрить только одну директиву.
Расплата: нет.
Правила: см. силу «Внушение». Есть смысл использовать скрытые проверки, поскольку вампир не узнает, подействовала ли сила, пока не сработает триггер.
Длительность: постоянная.
Забвение
Вампир может заменить целый ряд воспоминаний жертвы, если поймает её взгляд и им достаточно долгое время никто не будет мешать. Вампир должен вслух описать новые воспоминания жертвы, которые вытеснят старые, при этом вампир не может использовать эту силу, чтобы выведать, какие именно воспоминания он вытесняет: это скорее рисование вслепую поверх старого холста.
Расплата: одно испытание Крови.
Пул: Манипуляция + Доминирование против Интеллекта + Упорства.
Правила: вампир должен победить в состязании. Каждая ступень выигрыша позволяет заменить одно воспоминание. Новые воспоминания, как правило, расплывчаты, и после тщательного допроса подмена становится очевидна. Только триумф позволит создать настолько безупречные воспоминания, чтобы их нельзя было отличить от настоящих.
Длительность: навсегда.
Оправдание
Жертва вампира, оказавшаяся под воздействием Доминирования, свято верит в то, что делает всё по собственной воле без какого‑либо принуждения. Она будет стоять на своём, как бы абсурдно ни звучали её оправдания. Оставаясь под воздействием этой силы долгое время, жертва может начать сходить с ума.
Расплата: нет.
Правила: если посторонние давят на жертву, убеждая её в ложности её убеждений, жертва может пройти проверку смекалки + наблюдательности (сложность 5) - в случае успеха она начнёт сомневаться в логичности своих действий и, возможно, в собственном рассудке.
Длительность: навсегда.
Приказ на самоуничтожение
Инстинкт самосохранения жертвы не является больше преградой для вампира. Он может отдавать приказы, выполнение которых повлечёт за собой увечье или смерть. Смертного можно заставить вышибить себе мозги, спрыгнуть с крыши или проглотить яд. Вампира при определённой настойчивости можно заставить выйти на солнце или ступить в огонь.
Расплата: дополнительных испытаний Крови не требуется, но применение этой силы может привести к потере Человечности.
Правила: самоубийственные приказы не отклоняются автоматически — жертва должна пройти соответствующую проверку, чтобы противостоять подобному приказу (см. описание конкретной применяемой силы).
Длительность: постоянная.
Стадный инстинкт
Вампир может воздействовать силами Доминирования на толпы смертных, а иногда и на группы вампиров. Таким образом можно и раздавать инструкции, и манипулировать памятью.
Расплата: одно испытание Крови в дополнение к расплате за применяемую силу.
Правила: вампир распространяет эффект другой силы Доминирования на группу смертных или Сородичей. Все жертвы должны видеть глаза вампира. Если необходимо состязание, за группу проверку проходит её сильнейший представитель.
Длительность: такая же, как у применяемой силы.
Подробности описаны в основной книге правил «Вампиры: Маскарад. Пятая редакция».