Стойкость
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Твердолобость, Каменная плоть, Резистенция
Стойкость высоко ценится бессмертными. Она позволяет с лёгкостью противостоять физическим и ментальным атакам. Мало кто из Сородичей способен пережить века, не владея Стойкостью хотя бы на начальном уровне, тем более в мире, где насилие обыденно и даже нежить не чувствует себя в безопасности. В эти ночи мало кто из Сородичей использует Стойкость, чтобы перемещаться под солнцем. Гораздо чаще им приходится выживать в драках, перестрелках, пожарах, а также противостоять попыткам принудить их к чему‑то при помощи сверхъестественных сил.
Владеющие Стойкостью вампиры — это несокрушимые столпы общества Сородичей, не поддающиеся психологическому давлению и способные выстоять под ударами невероятной мощи, не отступив ни на шаг. Если кто из каинитов и может чувствовать себя в безопасности в Мире Тьмы, так это старейшины Патрициев и Хищников.
Общие правила
- Вид: физическая.
- Угроза Маскараду: средняя. Свидетели определённо удивятся, увидев, как человек, в которого только что выпустили обойму или которого избили до полусмерти, встал и пошёл как ни в чём не бывало. Излюбленные варианты объяснений — искажённое восприятие в стрессовой ситуации (только показалось, что пули попали в цель), спецэффекты (розыгрыш, монтаж) или старое доброе «да у тебя просто белая горячка, приятель».
- Резонанс: меланхолический. Люди, пережившие войну, выжившие в несчастных случаях, а также жертвы насилия; марафонцы; альпинисты; пехота и спецназ; люди с сильным иммунитетом.
Описания и уровни дисциплин
Сила жизни
Вампир приобретает сверхъестественную сопротивляемость физическим воздействиям.
Расплата: нет.
Правила: каждый пункт Стойкости увеличивает шкалу здоровья на 1 уровень.
Длительность: постоянная.
Твёрдость духа
Вампир приобретает сверхъестественную сопротивляемость попыткам повлиять на его решения при помощи обаяния, запугивания и всяческих уловок. В некоторых твёрдость духа проявляется как медитативное спокойствие, в других — как невообразимое упрямство.
Расплата: нет.
Правила: каждый пункт Стойкости увеличивает на 1d10 пул любой проверки, связанной с противостоянием запугиванию, принуждению, соблазнению или любой другой попытке поколебать его позицию против его воли. Эта сила также помогает сопротивляться Доминированию, Величию и тому подобным сверхъестественным способностям.
Длительность: постоянная.
Живучие звери
Амальгама: Анимализм 1.
Вампир делится своей живучестью с животными, находящимися под его влиянием. Будь то рой насекомых или огромный зверь, они становятся почти такими же стойкими, как их хозяин.
Расплата: одно испытание Крови (не требуется, если цель — фамулус).
Пул: Выносливость + Анимализм (если животное не является фамулусом).
Правила: вампир может наделить Стойкостью животных, находящихся под воздействием Анима- лизма. Каждое животное получает дополнительные пункты здоровья в количестве, равном показателю Стойкости вампира. На фамулуса эта сила действует автоматически, а чтобы укрепить других животных, нужно пройти испытание Крови и победить в проверке Выносливости + Анимализма со сложностью 3. Сила подействует на 1 животное за каждую ступень выигрыша. По окончании эффекта здоровье животного возвращается к исходному показателю, при этом пустые ячейки следует стереть первыми — в результате, возможно, животное погибнет.
Длительность: одна сцена.
Непрошибаемость
Тела Сородичей, владеющих этой Дисциплиной, приобретают необъяснимую прочность — повреждения, которые доставляют немало неудобств другим каинитам и даже могут вывести из строя, для них не более чем царапины. Хотя эта сила не способна предоставить защиту от угроз, наносящих тяжёлые повреждения, она тем не менее значительно укрепляет Сородича, особенно в затяжных схватках.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: вампир, получивший лёгкие повреждения, уменьшает их количество на 1 за каждый пункт показателя Стойкости, а уже потом делит остаток пополам. В любом случае успешная атака наносит не меньше 1 повреждения после всех вычетов и делений.
Длительность: одна сцена.
Ва’лерен
Амальгама: Ясновидение 1.
Вампир направляет энергию Дисциплины вовне и силой собственной Крови исцеляет раны другого Сородича.
Расплата: одно испытание Крови и возможные повреждения.
Пул: Интеллект + Стойкость.
Правила: персонаж проходит проверку Интеллекта + Стойкости со сложностью 2 и лечит цель, избавляя её от лёгких повреждений в количестве, равном значению выигрыша. Вместо этого можно излечить по одному тяжёлому повреждению за каждые три успеха в выигрыше. На применение этой силы уходит целый ход. Если персонаж уделяет этому всю сцену, сложность проверки уменьшается до 0. Ва’лерен действует только на Сородичей, и вампир может стать целью этого эффекта лишь один раз за ночь. С помощью данной силы нельзя излечить собственные раны. Если персонаж исцеляет более одной цели за ночь, он получает лёгкие повреждения в количестве, равном половине значения выигрыша. Вампир расплачивается таким образом за каждого нового подопечного после первого.
Длительность: нет.
Превозмогание проклятия
Подготовившись и разогнав по жилам кровь, вампир может временно стать менее восприимчивым к огню, солнечному свету и другим угрозам, которые могут повлечь за собой Окончательную смерть.
Расплата: одно испытание Крови.
Пул: Смекалка + Выживание (для рефлекторной активации).
Правила: подготовившись (пройдя испытание Крови), вампир задействует свои внутренние резервы, позволяющие ему вместо тяжёлых повреждений получать лёгкие. Количество повреждений или пунктов стресса, которые он может таким образом трансформировать, равно показателю его Стойкости. Это суммарное количество на всю сцену, а не на одно ранение или атаку. Полученные в результате лёгкие повреждения вампир не сможет заживить до конца сцены.
Пример
Показатель Стойкости Салмана равен 3. Это значит, что в бою персонаж может в одном ходу получить 2 лёгких повреждения вместо тяжёлых, а в следующем — ещё 1 лёгкое повреждение. После этого его внутренний резерв иссякнет.
Когда действие силы заканчивается (т.е. получено заданное количество повреждений), вампир может активировать её повторно, снова пройдя испытание Крови. Если вампир не ожидал опасности и получил тяжёлые повреждения, он может попытаться активировать силу рефлекторно, пройдя проверку Смекалки + Выживания (сложность 3). В случае провала он получает тяжёлые повреждения как обычно. В случае успеха — заменяет их на лёгкие, но должен при этом пройти испытание Крови.
Длительность: до конца сцены либо до тех пор, пока не будет получено заданное количество повреждений (смотря что случится раньше).
Укрепление сознания
Эта сила фокусируется не на укреплении тела, а на том, чтобы защитить мысли и чувства вампира от сверхъестественного вторжения. Его разум кажется пустым, а аура совершенно бесцветной.
Расплата: нет.
Правила: сложность применения против персонажа таких сил, как, например, Познание души (Ясновидение 3) или Телепатия (Ясновидение 5), увеличивается на половину показателя его Стойкости (с округлением вверх). Если правила предполагают состязание, персонаж добавляет к пулу своей проверки по 1d10 за каждый пункт показателя Стойкости
Длительность: одна сцена.
Глоток упорства
Кровь вампира настолько насыщена Стойкостью, что любой, кто её выпьет, временно приобщится к этой Дисциплине. Эта сила подобна Глотку изящества (стр.267).
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: цель должна выпить достаточно витэ вампира, чтобы тому пришлось пройти испытание Крови, причём прямо из его жил. Цель получит показатель Стойкости, равный половине показателя Стойкости персонажа (с округлением вниз), а также силы (кроме смешанных), которыми владеет персонаж (вплоть до полученного показателя).
Длительность: одна ночь; для вампиров — до следующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.
Горнило боли
Травмы и изнурение только подхлёстывают вампира, который становится сильнее и быстрее с каждым полученным ударом, порезом или куском содранной кожи. Остановить того, кто владеет этой силой, может только полное уничтожение.
Расплата: одно испытание Крови.
Правила: активировав эту силу, вампир не чувствует больше физической боли и может игнорировать все модификаторы, полученные из-за нанесённых ему повреждений (например, из-за изнурения). Кроме того, за каждое повреждение (лёгкое или тяжёлое), отмеченное на шкале здоровья, он на 1 пункт увеличивает одну физическую характеристику (здоровье и другие производные параметры при этом не изменятся). Итоговое значение характеристики не может превышать модификатора от прилива Крови + 6.
Пример
У Дарина сила Крови 3. Значит, при использовании прилива Крови модификатор составит 2. Следовательно, максимально возможное для него значение физической характеристики — это 8
Длительность: одна сцена.
Мраморная плоть
Кровь вампира делает его кожу прочной и гладкой, словно мрамор. Мраморная плоть по-прежнему мягкая и податливая, но ей не страшны никакие раны — она моментально восстанавливается. Вампира, владеющего этой силой, практически невозможно уничтожить, разве что противнику сильно повезёт или он сможет обездвижить свою цель.
Расплата: два испытания Крови.
Правила: активировав эту силу, вампир каждый ход может игнорировать первую успешную физическую атаку в свой адрес (включая повреждения от огня; но от солнечного света Мраморная плоть не помогает). В случае разногласий, какую атаку считать первой, можно действовать двумя способами: либо рассказчик примет решение, основываясь на ходе повествования, либо учитывается та атака, которая нанесла больше всего урона. Триумф атакующего позволяет ему нанести урон, несмотря на Мраморную плоть.
Длительность: одна сцена.
Подробности описаны в основной книге правил «Вампиры: Маскарад. Пятая редакция».