Ясновидение

ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Вуайеризм, Гадание, Ворожба, Анима визус

Ясновидение — один из величайших даров и в то же время одно из ужаснейших проклятий. Оно позволяет Сородичам отличать правду от лжи, проникать в сознание окружающих и видеть мир так, как не видит его никто. Казалось бы, Ясновидение — это совершенный инструмент, дарующий знание о прошлом, настоящем и будущем, но он, похоже, даёт слишком много знаний. Да, ясновидящий может узреть кинжал убийцы прежде, чем тот нанесёт удар, или залезть в голову врагов, чтобы обратить их в бегство, но в то же время через него проходят волны эмоций, плохих и хороших, он видит то, чего предпочёл бы не видеть, и знает сокровенные тайны будущего, которые предпочёл бы не знать. Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, нередко вызывают паранойю у окружающих, но их можно понять — искушение огромно.

Сородичи используют Ясновидение по‑разному. Одни шпионят в пользу принца или одной из фракций. Другие извлекают выгоду лично для себя, шантажируя смертных и бессмертных секретами, подслушанными на тайных переговорах, рядом с участниками которых они и близко не стояли, или выуженными из чьей‑то головы при помощи телепатического вторжения или чтения эмоций. Ясновидение делает Сородича отличным детективом, способным найти улики на месте преступления, используя мир духов и астральный след, и безошибочно угадывающим во время допроса, врёт ли подозреваемый.

Общие правила

Чтобы поражения при проверках Ясновидения имели больше влияния на ход игры, рассказчик может самостоятельно проходить проверки за персонажей игроков

Описания и уровни дисциплин

Уровень 1

Обострение чувств

Все пять чувств вампира обостряются до невероятных пределов, и он может видеть в полной темноте, слышать ультразвук и обонять чужой страх.

Расплата: нет (см. ниже).

Пул: Смекалка + Упорство (при интенсивном воздействии на органы чувств).

Правила: вампир добавляет показатель Ясновидения ко всем проверкам наблюдательности. Однако пока действует сила, любые интенсивные стимулы, вроде громкого шума, вспышек яркого света или сильных запахов могут привести к потере чувствительности — вампир должен успешно пройти проверку Смекалки + Упорства(сложность 3 или выше), чтобы на время вернуть восприятие к нормальному уровню, в противном случае ему придётся вычитать 3d10 из пула любых проверок наблюдательности до конца сцены.

Потустороннее зрение

Органы чувств вампира настраиваются на восприятие потустороннего мира, и для него открывается то, что обычно скрыто от чужих взоров. Таким образом вампир может увидеть другого Сородича использующего Сокрытие, почувствовать, что кто-то следит за ним при помощи Ясновидения, или даже обнаружить настоящее приведение посреди комнаты. Кроме того, с одобрения рассказчика, используя эту силу, можно найти спрятанные магические ловушки и следы ритуалов Кровавого чародейства.

Расплата: нет.

Пул: Смекалка + Ясновидение или Упорство + Ясновидение.

Правила: каждый раз, когда рядом с персонажем у всех на виду прячется нечто сверхъестественное, рассказчик должен пройти скрытую проверку Смекалки + Ясновидения с подходящей, по его мнению, сложностью. Если от персонажа умышленно прячется какая-то сущность, можно провести состязание, попросив игрока пройти проверку вслепую («Лиза, брось, пожалуйста, 7d10») против подходящего пула противника. К примеру, чтобы обнаружить вампира, использующего Сокрытие, персонажу нужно победить в состязании Смекалки + Ясновидения против Смекалки + Сокрытия противника. Если персонаж сам активно ищет сверхъестественное существо, он использует пул Упорства + Ясновидения, а в остальном всё происходит так же.

Длительность: постоянная.

Уровень 2

Предвестие

Вампира посещают кратковременные озарения от мурашек по коже или внезапного вдохновения до ярких видений. Как бы там ни было, никаких конкретных сведений вампир при этом не узнаёт, хотя озарение может предупредить об опасности или дать подсказку.

Расплата: либо не требуется, либо одно испытание Крови.

Пул: Упорство + Ясновидение.

Правила: когда ведущий сочтёт, что для этого настал подходящий момент, он может дать персонажу подсказку — к примеру, указать на пропущенную улику или на потенциальную опасность. Видение, в котором вампир попадается в ловушку, алое свечение, манящее свернуть направо во время погони, или скелет, померещившийся под полом в кабинете Принца, — всё это позволяет рассказчику при необходимости ускорить темп игры или повернуть её в нужное русло. Не стоит давать персонажам больше одного озарения за сцену, даже если Предвестием владеют несколько Сородичей в котерии. Персонаж может сам вызвать озарение, сконцентрировавшись на вопросе и пройдя проверку Упорства + Ясновидения. При этом он должен пройти испытание Крови. Чем больше успехов он получит, тем более ясным будет Предвестие.

Длительность: постоянная.

Обеа

Амальгама: Стойкость 1.

Вампир успокаивает душевное смятение цели и придаёт ей толику решимости. На смертных эта сила действует особенно эффективно: Сородич способен помочь человеку в момент сильного волнения или же утихомирить жертву перед тем, как испить её крови.

Расплата: одно испытание Крови и возможный стресс.

Пул: Самообладание + Ясновидение.

Правила: вампир проходит проверку самообладания + Ясновидения со сложностью 2 и избавляет цель от пунктов лёгкого стресса в количестве, равном значению выигрыша. Вместо этого можно убрать по пункту тяжёлого стресса за каждые три успеха в выигрыше. Если цель — смертный, Обеа также успокаивает её сильные эмоции либо так или иначе расслабляет. На применение этой силы уходит целый ход. Если персонаж уделяет этому всю сцену, сложность проверки уменьшается до 0. Существо может стать целью этого эффекта лишь один раз за ночь. Вампир не способен уменьшить собственный стресс с помощью Обеа. Если персонаж успокаивает более одной цели за ночь, он испытывает лёгкий стресс, количество полученных пунктов стресса равно половине значения выигрыша. Вампир расплачивается таким образом за каждого нового подопечного после первого.

Длительность: нет.

Уровень 3

Познание души

Сконцентрировавшись, вампир видит цветную колеблющуюся ауру, которая говорит о душевном состоянии цели. Хотя точных сведений при чтении ауры он не получит, он вполне сможет разобраться, какие эмоции испытывает существо, какой у него резонанс, какими сверхъестественными способностями оно владеет. Если вампиру нужен человек с определёнными свойствами, он может по ауре обнаружить его в толпе — подобное «сканирование» лишь указывает на цель, не давая никакой подробной информации.

Расплата: одно испытание Крови.

Пул: Интеллект + Ясновидение против самообладания + Хитрости.

Правила: вампир должен победить в состязании, и тогда рассказчик ответит на несколько вопросов относительно ауры и психики цели (их количество ровно выигрышу при проверке)

Каково эмоциональное состояние существа? Какой резонанс в крови существа? Является ли существо вампиром, оборотнем, гулем или каким-то другим сверхъестественным созданием? Находится ли существо под воздействием Кровавого чародейства или иной магии? Совершало ли существо диаблери за последний год?

При поиске нужной ауры в толпе вампир должен пройти проверку Интеллекта + Ясновидения со сложностью, зависящей от размера толпы и отвлекающих факторов, а также от того, какая конкретно деталь в ауре интересует персонажа. К примеру, поиск вампира среди гостей на званом ужине требует проверки со сложностью 3, а поиск самого нервного рейвера на нелегальной вечеринке — со сложностью 6 или выше.

Длительность: один ход (или на усмотрение рассказчика)

Слияние чувств

Потянувшись мысленно к другому существу, вампир может подключиться к его органам чувств — слышать, видеть и ощущать всё то же, что и оно. Сам вампир при этом не перестаёт воспринимать окружающую его действительность, что порой сбивает с толку тех, кто только овладел этой силой. Вампир может выбрать один или несколько органов чувств, которые его интересуют. При использовании этой силы против незнакомцев вампир должен видеть цель, чтобы установить контакт. Впрочем, силу можно использовать и на длинной дистанции от цели, если у той в крови осталось хоть немного витэ вампира.

Расплата: одно испытание Крови.

Пул:Упорство + Ясновидение.

Правила: вампир должен пройти проверку со сложностью 3. Сложность можно повысить в зависимости от расстояния до цели, отвлекающих факторов и других нюансов, таких как количество витэ в жилах цели. Цель обычно не ощущает слежки, но Потустороннее зрение поможет обнаружить незваного гостя. Чтобы избавиться от чужого присутствия в своей голове, цель должна победить в состязании Смекалки + Упорства против Смекалки + Упорства. Если жертва таким образом вышвырнет ясновидящего из своего разума, тот не сможет повторить попытку Слияния чувств до следующей ночи.

Длительность: одна сцена.

Уровень 4

Психометрия

Прикоснувшись к неодушевлённому предмету или к земле в определённом месте, вампир может почувствовать эмоциональный след, оставленный теми, в чьих руках был предмет и кто посещал означенное место в прошлом. Кроме того, вампир может узнать, что именно происходило с этим предметом или в этом месте и при каких обстоятельствах. Хотя полученные таким образом сведения редко бывают исчерпывающими, зачастую они дают зацепку в расследовании, которую невозможно было бы получить при помощи обычной судмедэкспертизы или дедукции.

Расплата: одно испытание Крови.

Пул: Интеллект + Ясновидение.

Правила: вампир должен пройти проверку — её сложность зависит от сведений, которые он хочет получить: 3 — чтобы понять, в каком эмоциональном состоянии был убийца, державший в руках нож пару дней назад; 6 (а то и выше) — чтобы узнать, где и кем 300 лет назад было написано письмо. Каждая ступень выигрыша позволяет заглянуть дальше в прошлое и увидеть ещё одного персонажа, в чьих руках побывал предмет, или узнать ещё об одном событии, произошедшем в этом месте.

Длительность: один ход.

Уровень 5

Вселение

Амальгама: Доминирование 3.

Владеющий этой силой вампир может подавить волю смертного и вселиться в его тело, что позволит Сородичу обращаться с этим телом, как со своим собственным. Разум жертвы недоступен вампиру, но при определённых условиях персонаж способен делать всё, на что способна была жертва, и попасть в любое место, куда её пускали. Используя эту силу, вампир может испытать то, что долгое время было для него недоступно: ходить под солнцем, есть обычную еду, заниматься сексом. При этом физический ущерб, причинённый телу смертного, не сильно сказывается на Сородиче.

Расплата: два испытания Крови.

Пул: Упорство + Ясновидение против Упорства + Интеллекта.

Правила: вселиться можно только в смертного; если жертва — гуль, вампир должен сперва привязать его к себе узами крови. Чтобы вселиться, вампиру нужен зрительный контакт с жертвой (см. Доминирование, стр. 251). После этого он должен победить в состязании, чтобы занять тело. В случае жестокого провала жертва оказывается невосприимчива к Вселению до конца истории. Тело вампира, успешно вселившегося в человека, впадает в состояние, подобное торпору. Вампир не ощущает его и не знает, что вокруг него происходит, но если телу вампира будет нанесено тяжёлое повреждение, то действие Вселения прервётся и душа каинита вернётся на место. В теле смертного вампир может использовать Величие, Доминирование и Ясновидение. Если Сородич хочет оставаться в чужом теле днём, он должен пройти соответствующую проверку, чтобы не заснуть (стр. 219). При поражении действие Вселения закончится. Если человек получит тяжёлые повреждения или пострадает от тяжёлого стресса, действие силы также может прерваться — вампир должен пройти проверку Упорства + Ясновидения (сложность 2 + нанесённый ему урон), чтобы не потерять контроль. Если жертва умрёт, пока её телом управляет Сородич, тот получит душевную травму — три пункта тяжёлого стресса. Эта сила не позволяет читать мысли жертвы, пользоваться её навыками или копировать манеру поведения. При проверках вампир использует собственные навыки. Чтобы не вызвать подозрения у знакомых жертвы, вампир должен победить в состязании Манипуляции + Исполнения против Смекалки + проницательности оппонента. И последнее: Вселение — это жесточайшая форма принуждения и насилия над личностью. Даже узы крови не идут ни в какое сравнение. После использования этой силы персонажа, скорее всего, будут мучить сомнения.

Длительность: до того момента, пока Сородич не прервёт действие сам или оно не прервётся из-за внешних обстоятельств.

Дальновидение

Закрыв глаза и войдя в состояние лёгкого транса, вампир расширяет границы своего восприятия. За несколько минут он может внутренним взором обследовать площадь примерно с городской квартал (возможно, больше, если плотность населения там ниже или вампира интересует только то, что происходит на улицах, а не внутри), для чего в обычных условиях потребовались бы часы, а то и дни тщательного обследования. Выйдя из транса, вампир продолжит получать ограниченную информацию, достаточную, чтобы узнать о любом экстраординарном событии на исследованной территории.

Расплата: одно испытание Крови.

Пул:Интеллект + Ясновидение.

Правила: вампир должен пройти проверку, сложность которой зависит от того, насколько хорошо территория защищена и насколько плотное там население. Если он обследует собственный особняк — сложность 3, а если незнакомый квартал в трущобах крупного города — 7 или больше. Персонаж может добавить к пулу проверки базовый показатель убежища, если изучает это убежище с помощью Дальновидения. За каждую ступень выигрыша игрок может задать рассказчику по одному вопросу обо всём, что происходит на исследуемой территории: о слухах, о том, что люди видели, какие потрясения испытали за последнее время, какого мнения придерживаются, и т. д. и т. п. Если вопрос касается скрытой информации, ответ на него может стоить сразу нескольких успехов. Триумф позволит узнать нечто важное независимо от того, какие вопросы задавал игрок (если есть, что узнавать, конечно). Вампир может наблюдать за каким-то активно разворачивающимся событием, но для этого ему нужно оставаться поблизости.

Длительность: сбор информации занимает несколько минут, но по окончании транса связь сохраняется до рассвета.

Телепатия

Сородич буквально может читать чужие мысли, а также отправлять телепатические послания. Проникнуть в разум смертного довольно просто, а вот с нежитью могут возникнуть некоторые сложности.

Расплата: одно испытание Крови (и один пункт воли, если цель — сопротивляющийся вампир).

Пул: Упорство + Ясновидение против Смекалки + Хитрости.

Правила: чтобы послать телепатическое сообщение смертному или вампиру, а также читать мысли того, кто не сопротивляется, не нужно никаких проверок, но цель должна быть в пределах видимости. Чтобы прочитать мысли смертного, который этого не хочет, нужно заглянуть ему в глаза и победить в состязании — в этом случае вампир увидит мысли цели как поток визуальных образов. Чем больше выигрыш, тем более сокровенные мысли получится увидеть. Триумф позволяет получить связную картину мыслей и намерений цели на текущий момент. Чтобы читать мысли сопротивляющегося вампира, помимо победы в состязании, требуется потратить 1 пункт воли.

Длительность: одна сцена, если цель не сопротивляется, в противном случае примерно по минуте за каждое испытание Крови.

Очищение падшей души

Амальгама: Доминирование 3.

Вампиры, идущие по пути Голконды, стремятся найти способ исцелить беспокойные души своих Проклятых братьев. Персонаж делится с раскаивающимся Сородичем безмятежностью собственной совести и хотя бы отчасти возвращает ему способность к жалости, сдерживая Зверя. Для этого, однако, необходимо вобрать в себя часть души и разума цели и подчинить её своей воле. (Чаще всего эту силу наблюдали у Салюбри, что, несомненно, способствовало укоренению легенды об ужасных похитителях душ…)

Требование: Обеа.

Расплата: два испытания Крови и один пункт сомнений.

Пул: Самообладание + Ясновидение против Человечности.

Правила: вампир должен провести сцену наедине с целью и пройти проверку самообладания + Ясновидения против её Человечности. За каждый успех в выигрыше персонаж может избавить цель от одной отметки сомнений или создать психологический «щит» равной силы, который оградит от них в будущем. Например, если совесть цели чиста, три успеха в выигрыше «отменят» до трёх пунктов сомнений в течение игровой встречи. В случае триумфа персонаж вправе отказаться от вышеописанных воздействий и взамен восстановить один пункт Человечности цели. Каждый вампир способен принять этот дар всего один раз за своё существование. Очищение падшей души действует только на Сородичей. Применить эту силу можно, лишь если показатель Человечности персонажа выше, чем у цели. До конца игровой встречи (вне зависимости от выбранного эффекта) чувства цели оказываются приглушены, так как часть её разума остаётся связана с применившим силу вампиром. Любые силы Доминирования с его стороны срабатывают без проверок и необходимости зрительного контакта.

Длительность: одна игровая встреча.

Подробности описаны в основной книге правил «Вампиры: Маскарад. Пятая редакция».