Равнос
Равносы предпочитают обходиться без открытых сражений и крови там, где можно добиться цели более хитрыми способами. Они способны очаровать и исчезнуть за одно мгновение, а те, кого однажды обвели вокруг пальца, быстро учатся сомневаться в своих чувствах, оказавшись в компании Воронов. Постоянно находясь в движении, Равносы редко задерживаются на одном месте, иначе их проклятие может обрушиться на них даже во сне.
Клан, едва уцелевший после первого удара войны Геенны, с каждой ночью разгорается всё ярче. Другие видят в них лишь носителей посланий, странников и похитителей разума. Но сами Равносы знают, что их наследие значительно больше: в их Крови кипит пламя капризной божественности. Их оружие — не грубая сила, не массовое поклонение или тщательно спланированные заговоры, а остроумие, обаяние и мастерство иллюзии. Артисты доверия, венчурные капиталисты, перформеры, простые странники — все они составляют многоликий состав клана Равносов в современной ночи.
Отношение к смертным у Равносов разное. Исторически они присоединяются к различным обществам, чтобы получить защитную окраску среди тех, кто уже находится под наблюдением респектабельного большинства. Многие Вороны находят себе место в странствующих коммерческих группах, например, в карнавалах, где они одновременно имеют постоянный круг добычи и возможность превращать свои таланты в прибыль. Как и во многих взаимодействиях с их стадами, влияние Равносов на смертных редко бывает благим: одни искренне заботятся о подопечных, другие видят в них лишь инструмент или сосуд, который можно использовать и выбросить. Корабль беженцев может безопасно достигнуть порта благодаря таинственному благодетелю, а может прибыть пустым, оставив лишь кости и пятна крови в качестве единственных свидетельств прошлых пассажиров.
Кто такие Равносы?
Мастера обмана, Равносы избегают прямых конфликтов, предпочитая изощрённые манипуляции. Они почти никогда не афишируют свою сущность, и если маска падает, исчезают мгновенно. Их проклятие угрожает поглотить их, если они хоть раз утратят бдительность. Но пока память о предполагаемом уничтожении их прародителя жива, новые поколения успевают предотвратить этот «кровавый пожар» и восстановить род.
Это не делает их безобидными. Смелость и холодное сердце необходимы, чтобы идти на риск — и немало Равносов были «корыстны» ещё до того, как стали ночными охотниками. Однако именно это облегчает переход в состояние нежити: многие птенцы Равноса, разорвавшие связи с миром живых, принимают своё новое существование легче, чем представители других кланов.
Кочевые привычки клана затрудняют создание структурированной организации, но среди общительных членов формируется что-то вроде внутреннего возрождения. Сложные знаки и сигналы, известные лишь членам клана, помогают им находить друг друга и устраивать редкие собрания для обмена информацией о состоянии дел в разных областях. Рассказывание историй крайне популярно, и среди молодых Воронов возникает собственная мифология: они считают себя потомками хитроумных божеств-трикстеров, создают котерии или выводки, посвящённые разным богам. Не имея действующих предков, Равносы придумывают их сами, превращая своё ремесло в божественный мандат.
Со временем многие Смельчаки пытаются обосноваться в привычных владениях, обходясь собственными силами и борясь с проклятием. Чтобы его избежать, они создают множество убежищ и используют большое количество «смертных масок». Ни один клан не умеет так ловко приспосабливаться к окружающему миру, как Равносы. Многие действуют незаметно для других Сородичей, а те, кто открыто демонстрирует своё наследие, обычно сохраняют независимость, предлагая свои услуги в качестве шпионов, диверсантов и переговорщиков.
Однако немногим Воронам удаётся долго удерживать такую позицию, и большинство в итоге становится курьерами. Равносы всегда находятся в движении — убегая от врагов, жертв, жаждущих мести или самого проклятия, которое кипит в их Крови. Для других Родов это служит предостерегающим уроком: Вороны — живое напоминание о последствиях войны Геенны.
Проклятье
Равносы обречены. Солнечный огонь, испепеливший их основателя, бушует в крови клана и вырывается из самой их плоти, если они надолго успокаиваются. Если они дремлют в одном и том же месте более одного раза за семь ночей, бросьте кубик, равный их тяжести проклятия.
Они получают тяжелый урон, равный количеству брошенных 10 (критических результатов). Это происходит каждый раз, когда они проводят день в месте, где они уже дремали менее недели назад, и распространяется также на Равноса в оцепенении.
Что считать местом в этом отношении, зависит от объема истории, но, если не указано иное, два места отдыха должны находиться на расстоянии не менее мили друг от друга, чтобы не вызвать Проклятье. Кроме того, передвижное убежище, например, грузовик, безопасно, если место, где он припаркован, находится не менее чем в миле от последнего места. Персонажи Равноса не могут получить недостаток "Нет убежища" при создании персонажа.
Клановый изъян: Искушение судьбы
Кровь побуждает вампира играть с огнём. Если за тобой по пятам уже и так следует праведное разрушительное пламя, что поглощает твоих предков, — почему бы и нет? В следующий раз, когда персонаж столкнётся с какой-либо проблемой, любой способ её решения, кроме самого дерзкого и опасного, уменьшит пул соответствующей проверки на 2d10. Рассказ-чик также вправе вознаградить особенно рискованные и яркие попытки увеличением пула. Сорвиголова может убедить своих сообщников присоединиться к плану, но с той же вероятностью он пойдёт на дело и в одиночку. Одержимость проходит, если проблема решена или если у персонажа больше нет возможности с ней справиться.


